21. Juni 2001 | An diesem Tag hielt ich eine Präsentation zum Thema Algorithmen zum Texture-Mapping in scan-line basierten Renderern. Meine Implementierung zeigte lineare, perspektivisch korrekte uv-Interpolationen und planares Mapping. Alle perspektivisch korrekten Ansätze benötigen eine Division pro Pixel. Ich zeigte eine Optimierung, welche die Eigenschaften der Linien mit konstanten Tiefe auf der Ebene ausnutzt, um mit möglichst wenig Divisionen auszukommen. |
2. Juli 2001 | Die Verteidigungspräsentation unserer Arbeit im Praktikum Software Technologie. Unser Team aus 5 Studenten wurde beauftragt einen Software zur Verwaltung von Messen in Java mit einem unkomfortablen Framework zu entwickeln. Nachdem wir mehrmals unsere Ansätze auf die Gegebenheiten des Frameworks angepasst hatten, war es uns gelungen einen ziemlich guten Prototypen der Software zu implementieren. Anstatt die Anwendung live vorzuführen, entschied ich mich vorgerenderte kurze Videos zu zeigen. Dadurch sparte ich mir eine Menge Schreibfehler und konnte so das gesamte Programm in sehr kurzer Zeit vorstellen. |
11. Jan. 2002 | Lightzone und ich hielten eine Präsentation über Physik in Computerspielen. Wir gaben einen historischen Überblick und verglichen welche verschiedenen Arten von Physik für die ersten Spiele im Vergleich zu den aktuellen benötigt wurde. Im zweiten Teil versuchten wir herauszufinden, welche Einschränkungen der Spielphysik in naher Zukunft verbessert werden können. Während der Präsentation stellten wir auch die Havok und MathEngine Middleware für Physik in Computerspielen vor. |
Jan.-Juli 2002 |
Ich nahm ein Semester lang am Praktikum für Computergraphik teil. Das Praktikum war in zwei Teile gegliedert. Im ersten sollten ein paar einfache OpenGL Beispiele implementiert werden. Der Zweite Teile forderte eine mit 3ds max animierte und gerenderte Szene. Dafür baute ich ein virtuelles Modell der HicknHack Arena und zeigte, wie unsere Halle für eine LAN party aufgebaut wird. |
Juli - Nov. 2003 |
Ich setzte in diesem Semester meinen großen Beleg als Vorbereitung auf meine Diplomarbiet um. Professor Deussen, der Computer Graphik Professor, hatte das Problem viele Pflanzenmodelle zu verwalten. Alle Pflanzenmodelle lagen als txf-Dateien vor. Ich implementierte also einen Betrachter für Txf-Dateien, der schnell eine interaktive und hübsche Voransicht der gespeicherten Pflanze darstellte. Mein Programm enthielt shadow mapping und pixelgenaues Blinn lighting model, welches auf C for Graphics und Fragment Programme der Version 2.0 (DirectX 9 Hardware) basierte. Dem Betrachter reichte aber auch eine OpenGL 1.1 kompatible Hardware um mit 7 Passes sehr anschaulichen Schatten zu generieren. |
Okt. 2005 - 30. Mai 2006 |
Während dieser Zeit arbeitete ich an meiner Diplomarbeit. Mein Thema war es verschiedene Ansätze zur Optimierung von raum-aufteilenden Datenstrukturen für komplexen, dynamischen, virtuellen Szenen zu analysieren. Um einen anschaulichen Vergleich zu ermöglichen, sollte ich ein C++ Framework implementieren und verschiedene Ansätze implementieren. Die neuen Ideen, die ich ursprünglich im Kopf hatten, stellten sich als schlechte Alternativen zu bestehenden Ansätzen heraus. Auch die bestehenden Algorithmen weigerten sich ziemlich hartnäckig sich in einem einzigen Framework implementieren zu lassen. Das Framework musste fähig sein Echtzeit-Rendering, Kollisionserkennung und Raytracing sowohl in 2D, 3D und möglicherweise mehr Dimensionen durchzuführen. Ich konnte nicht das gesamte Projekt in der Zeit fertigstellen. Der Großteil meiner Arbeit besteht daher aus der Auswertung von verschiedenen nicht kommerziellen Bibliotheken, die mir helfen sollten, aber aus dem einen oder anderen Grund dies nicht taten. |