Es wurde ein neuer Klassenraum für das SRZ gebaut und erstmal waren dort die PCs miteinander vernetzt.
Es gab ein Spiel das sich "Nettank" nannte und uns damals viel Spaß bereitet.
Leider hatte das Spiel einige Probleme, die mit meinem "Netztank"-Clone behoben wurden.
Das Spiel funktioniert wie folgt:
- Jeder Spieler steuert einen kleinen Panzer aus der Vogelperspektive.
- Er kann mehrere Schüsse abfeuern und die über die Richtung der Kanone fernsteuern.
- Die Herausforderung ist nun die Schüsse durch ein Labyrinth zu einem Gegner zu manövrieren ohne eine Wand zu streifen oder selbst abgeschossen zu werden.
Die meisten Probleme von Nettank resultierten aus der Verwendung von einer Datei, auf die von allen Rechnern
zugegriffen wurde. Nachdem einige Sicherheitsmaßnahmen im SRZ Netzwerk eingeführt wurden, war es nicht mehr spielbar.
Der Bedarf für eine neue Version war geweckt.
Netztank wurd komplett in
x86
Assembler implementiert.
Es benutzt
IPX Sockets für die Netzwerk Kommunikation und lief ohne einen dedizierten Server oder
Sessions für Spieler.
Bis zu 16 Spieler können gleichzeitig gegeneinander antreten.
Die Panzer der Spieler sind durch eine Farbcodierung leicht auseinander zu halten.
Jeder Spieler muss eine individuelle Farbe wählen und die Karte muss für alle Spieler die gleiche sein.
Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, wird das Spiel recht unfair.
Ich schrieb auch ein kleines Tool um die Sprites für die 16 möglichen Rotationsstufen für den Panzer und der Kanone zu
erstellen.
Nachdem das Spiel ziemlich erfolgreich im SRZ und vielen Schulen wurde, musste ich ein Tool schreiben, dass die
Kommunikation des Spiel blockiert, und es an die Lehrer verteilen.
Apr. 1996 |
Das Projekt zur implementierung eines Nettank-Clones wurde gestartet. |
June 1996 |
Die erste Version wurde fertiggestellt. |
Jan. 1997 |
Die zweite Version wurde veröffentlicht. Neuerungen: Es wurde möglich die Kanone unabhängig von der Basis zu
drehen. |
June 1997 |
Zusammen mit ein paar Mitstreiter erstellten wir eine C++ Portierung von dem Spiel.
Es war um einiges größer als die Assembler Version und fügte keine neuen Features zum Spielgeschehen hinzu, darum
wurde es nie veröffentlicht.
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1999 |
Zusammen mit zwei Freunden implementierten wir einen neuen C++ Clone für Windows. Allerdings wollte der
Netzwerkteil nie stabil funktionieren und das Projekt wurde eingestellt.
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2000 |
Netztank 3: Ich habe mit der Oskar engine einen neuen
Anlauf zur Windowsportierung genommen.
Das Spielverhalten wurde dahingehend geändert, das man nicht mehr möglichst schnell auf die Tasten hauen
musste.
Wir haben während der Programmiersessions für Demos einige lustige Matches gespielt, aber das Spiel wurde aus
Zeitgründen nie fertiggestellt.
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